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2026-08-31 18:03:25 +08:00

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Q-Learning 走迷宫:简明原理与推导

对应代码 q_learning.pynumpy 实现,可选 matplotlib 绘图)。本文不含代码,只保留核心公式与结论。行内公式用 $...$、独立公式用 $$...$$,Gitea 网页端可直接渲染;建议搭配支持数学渲染的本地查看器(VSCode 预览、Typora、Obsidian)使用。


一、问题:迷宫 = 马尔可夫决策过程(MDP)

五元组 $(S,A,P,R,\gamma)$,本例取值:

元素 含义 取值
状态 S 智能体所在格子坐标 (r, c) n×n 网格
动作 A 上 / 下 / 左 / 右 共 4 个
转移 P 在 s 执行 a 后到达 s' 的概率 确定性(见下文)
奖励 R 即时奖励 +100(到终点)/ −10(撞墙)/ −1(每步)
折扣 γ 未来奖励的打折系数 0.9

转移是确定性的:结果由 (s, a) 唯一决定,因此转移概率为退化分布

P(s'\mid s,a)=\delta_{s',f(s,a)}

其中 f(s,a) 表示"执行 a 后的实际落点"——撞墙或越界时原地不动,即 $f(s,a)=s$。

回报(Return)为折扣累积奖励,\gamma<1 保证收敛:

G_t=\sum_{k=0}^{\infty}\gamma^{k}R_{t+k+1}

其绝对值的上界为 $|G_t|\le 100/(1-\gamma)$,即收敛有界。目标是最大化起点期望回报:$\pi^{*}=\arg\max_{\pi}\mathbb{E}_{\pi}[G_0]$。


二、价值函数与贝尔曼方程

定义(对策略 $\pi$):

V^{\pi}(s)=\mathbb{E}_{\pi}[G_t\mid S_t=s] Q^{\pi}(s,a)=\mathbb{E}_{\pi}[G_t\mid S_t=s,A_t=a]

贝尔曼期望方程:由 G_t=R_{t+1}+\gamma G_{t+1} 与全期望公式(塔性质)可得

Q^{\pi}(s,a)=r(s,a)+\gamma\sum_{s'}P(s'\mid s,a)\,V^{\pi}(s') V^{\pi}(s)=\sum_{a}\pi(a\mid s)\,Q^{\pi}(s,a)

即"状态价值 = 期望即时奖励 + γ × 期望下一状态价值"。

用途说明:期望方程不进 Q-Learning 更新公式(更新用的是下面的 max 版)。它用于:① 作为最优方程的内层成分;② 解任意固定策略的价值——第五节的 V(d) 解析值、热力图数值都由此算出;③ 理解 SARSA 与策略评估。只关心 Q-Learning 更新本身可先跳过。

贝尔曼最优方程Q-Learning 直接逼近的):

Q^{*}(s,a)=r(s,a)+\gamma\max_{a'}Q^{*}(s',a')

(确定性环境下求和 \sum_{s'}P(s'\mid s,a)\,V(s') 退化为直接代入 $s'$。)

存在唯一解:定义算子 $(T^{*}Q)(s,a)=r(s,a)+\gamma\max_{a'}Q(s',a')$。因 max 算子非膨胀,T^{*} 是 $\gamma$-压缩映射;由 Banach 不动点定理,Q^{*}=T^{*}Q^{*} 有唯一不动点,且迭代以 \gamma^{k} 速率收敛(值迭代的依据)。


三、Q-Learning 算法

用单次观测近似期望:

Y=r+\gamma\max_{a'}Q(s',a')\approx(T^{*}Q)(s,a)

更新公式(\delta_t 为 TD 误差):

Q(s,a)\leftarrow Q(s,a)+\alpha[r+\gamma\max_{a'}Q(s',a')-Q(s,a)]

其中 $\alpha=0.1$$\delta_t=r+\gamma\max_{a'}Q(s',a')-Q(s,a)$。

关键结论:

  • 收敛:需每个 (s,a) 被访问无穷多次,且学习率满足 $\sum\alpha=\infty$、$\sum\alpha^{2}<\infty$Watkins 1992,以概率 1 收敛)。本实现取常数 $\alpha$,确定性环境下无采样噪声,固定 (s,a) 可解析解:

    Q_k=(1-\alpha)^{k}Q_0+[1-(1-\alpha)^{k}]Y

    误差以 (1-\alpha)^{k} 几何衰减(\alpha=0.1 时约 22 次访问缩小一个数量级);真正的瓶颈是价值逐层传播(层数 = 最短路长 $D$),故迷宫越大越需更多训练。

  • Off-policy:未来项用 $\max_{a'}Q(s',\cdot)$,与行为策略(含探索)无关,因此收敛到 $Q^{*}$。

  • vs SARSA:SARSA 的未来项用实际执行的 $a'$,逼近 \mathbb{E}_{a'\sim\pi_\varepsilon}[\cdot] 而非 max,收敛到 ε-greedy 策略自身的价值;在带陷阱环境里 SARSA 学出保守绕行,Q-Learning 学理论最优。

  • 终止状态done 时目标值不含 bootstrap 项,仅为 $r$。


四、探索:为什么必须乱走

收敛要求每个 (s,a) 被访问无穷多次;纯贪心会永久错过未试探的动作,故需探索。

ε-greedy:以概率 \varepsilon 均匀随机选一个动作;以概率 1-\varepsilon 选贪心动作 $a=\arg\max_{a'}Q(s,a')$。

指数衰减

\varepsilon_{k}=\max(\varepsilon_{\min},\varepsilon_0\lambda^{k})

取 $\varepsilon_0=1.0$$\lambda=0.99$$\varepsilon_{\min}=0.05$。到达下限所需局数:

k^{*}=\frac{\ln(\varepsilon_{\min}/\varepsilon_0)}{\ln\lambda}=\frac{\ln 0.05}{\ln 0.99}\approx 298

即前约 300 局以探索为主,之后以利用为主;保留 5% 下限防止估值固化。


五、奖励设计的数学

定理(每步 -1 诱导最短路):沿长度 d 的无撞墙路径走到终点(前 d-1 步各 $-1$,末步 $+100$),其价值为

V(d)=\gamma^{d-1}(100+\frac{1}{1-\gamma})-\frac{1}{1-\gamma}

\gamma^{d-1}d 严格递减且括弧内恒正,对任意 \gamma\in(0,1) 有 $d_1<d_2\Rightarrow V(d_1)>V(d_2)$。结论:最优策略必然是最短路径。若每步奖励改为 $0$V(d)d 无关,智能体将随意游荡。

数值(9×9 迷宫,起点到终点 $D=16$$\gamma=0.9$):

距终点 d V(d) 约值
1 100 100.0
2 90-1 89.0
8 100\times 0.9^{7}-(1-0.9^{7})/0.1 41.8
16(起点) 100\times 0.9^{15}-(1-0.9^{15})/0.1 12.7

价值沿路径单调递减、从 GS 回传——热力图快照记录的就是这个分布逐层填入的过程。

γ 过小的信号淹没:传播关键项是 $\gamma^{D}\times 100$。以 15×15$D=28$)为例:

\gamma 起点价值 100\gamma^{27}-(1-\gamma^{27})/(1-\gamma) 观察
0.5 \approx -2.0 信号被路费扣光,学不动
0.9 \approx -3.6 收敛慢
0.99 \approx 52.6 信号充足

排序定理仍成立,但 |\Delta V|\sim\gamma^{D}(100+\frac{1}{1-\gamma}) 过小时与噪声同量级,学习极慢。路径越长,γ 越应接近 1

撞墙惩罚:撞墙动作的最优价值满足 $Q^{}(s,\text{wall})=\gamma V^{}(s)-10$,只要 V^{*}(s)>-100 就恒小于 $V^{*}(s)$。它压负样本、加速排除错误动作,不改变最优策略集合。


六、迷宫生成与拓扑

  • 递归回溯 = DFS 生成树:房间数 $N=((n+1)/2)^{2}$,通路数 $N-1$。树的性质 ⟹ 任意两房间唯一路径(完美迷宫),这是"分支不复杂"的数学根源。
  • 为何奇数尺寸:房间在偶坐标、隔墙在奇坐标;若 n 为偶数,终点 (n-1,n-1) 落在隔墙上,迷宫无解。
  • braid 成环:迷宫内"两侧都是路的墙"共 (n^{2}-1)/2 堵(9×9 为 40,树用 24,剩 16 可拆)。braid 概率 p 即拆墙概率,等价于给生成树加弦;环路数(圈秩)等于 $|E|-|V|+1$。p=0.3 时 9×9 约引入 0.3\times 16\approx 5 个独立环,同一对起终点出现多条路径,Q 表需真正比较选择。

七、运行与观察

运行参数:--rows/--cols(默认 9,须为奇数)、--seed--episodes(默认 500)、--braid(默认 0)、--plot。输出:迷宫、策略箭头、贪心路径、成功率统计;加 --plot 生成两张图。

数学对象 判读
逐局回报 G_0 的单次实现(含探索噪声) 总体上升、波动收窄
滑动成功率 到达概率的频率估计(大数定律) 趋近 1
单局步数 回合步数 vs BFS 最短步 D 降到红线即学会最短路
V(s) 快照 V(d) 分布逐层填入 价值从 GS 回传

常见问题:

现象 原因 调整
学不到终点 信号 \gamma^{D}R_g 被路费淹没 增大 γ 或终点奖励
不收敛 传播层数 D 大、覆盖不足 增大 --episodes
后期退化 ε 衰减过快破坏覆盖 衰减系数调大(0.995
路径非最短路 每步奖励被改为 0 保持 -1
结果不可复现 ε-greedy 随机采样 固定 --seed

八、进阶实验

  1. γ 扫描$\gamma=0.1/0.5/0.9/0.99$,对照第五节解析值验证"远见"。
  2. ε 扫描:不同 \lambda 观察覆盖与利用的权衡。
  3. braid 扫描$p=0/0.15/0.3/0.5$,用圈秩预估环路数,验证步数仍收敛到红线 $D$。
  4. 加陷阱:某些格设为吸收态(踩中 -50 并终止),观察策略绕行;对比 SARSA 的保守路线。
  5. 随机风P(s'\mid s,a) 变为非退化,$\mathbb{E}[\max Q]\ne\max\mathbb{E}[Q]$,随机性真正登场。
  6. 迁移 FrozenLake:套用标准接口,体会表格法边界(状态太多时转 DQN)。

九、小结

主线一句话:Q^{*} 是贝尔曼最优算子 T^{*} 的唯一不动点,Q-Learning 用单步样本 (s,a,r,s') 逼近它;收敛快慢由"信号传播层数 $\gamma^{D}$"和"覆盖是否充分"决定。理解这点后,把格子换成任意可枚举状态、动作换成任意离散集合,同一框架即可迁移。