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Q-Learning 走迷宫:简明原理与推导
对应代码
q_learning.py(numpy 实现,可选 matplotlib 绘图)。本文不含代码,只保留核心公式与结论。行内公式用$...$、独立公式用$$...$$,Gitea 网页端可直接渲染;建议搭配支持数学渲染的本地查看器(VSCode 预览、Typora、Obsidian)使用。
一、问题:迷宫 = 马尔可夫决策过程(MDP)
五元组 $(S,A,P,R,\gamma)$,本例取值:
| 元素 | 含义 | 取值 |
|---|---|---|
| 状态 S | 智能体所在格子坐标 (r, c) | n×n 网格 |
| 动作 A | 上 / 下 / 左 / 右 | 共 4 个 |
| 转移 P | 在 s 执行 a 后到达 s' 的概率 | 确定性(见下文) |
| 奖励 R | 即时奖励 | +100(到终点)/ −10(撞墙)/ −1(每步) |
| 折扣 γ | 未来奖励的打折系数 | 0.9 |
转移是确定性的:结果由 (s, a) 唯一决定,因此转移概率为退化分布
P(s'\mid s,a)=\delta_{s',f(s,a)}
其中 f(s,a) 表示"执行 a 后的实际落点"——撞墙或越界时原地不动,即 $f(s,a)=s$。
回报(Return)为折扣累积奖励,\gamma<1 保证收敛:
G_t=\sum_{k=0}^{\infty}\gamma^{k}R_{t+k+1}
其绝对值的上界为 $|G_t|\le 100/(1-\gamma)$,即收敛有界。目标是最大化起点期望回报:$\pi^{*}=\arg\max_{\pi}\mathbb{E}_{\pi}[G_0]$。
二、价值函数与贝尔曼方程
定义(对策略 $\pi$):
V^{\pi}(s)=\mathbb{E}_{\pi}[G_t\mid S_t=s]
Q^{\pi}(s,a)=\mathbb{E}_{\pi}[G_t\mid S_t=s,A_t=a]
贝尔曼期望方程:由 G_t=R_{t+1}+\gamma G_{t+1} 与全期望公式(塔性质)可得
Q^{\pi}(s,a)=r(s,a)+\gamma\sum_{s'}P(s'\mid s,a)\,V^{\pi}(s')
V^{\pi}(s)=\sum_{a}\pi(a\mid s)\,Q^{\pi}(s,a)
即"状态价值 = 期望即时奖励 + γ × 期望下一状态价值"。
用途说明:期望方程不进 Q-Learning 更新公式(更新用的是下面的 max 版)。它用于:① 作为最优方程的内层成分;② 解任意固定策略的价值——第五节的
V(d)解析值、热力图数值都由此算出;③ 理解 SARSA 与策略评估。只关心 Q-Learning 更新本身可先跳过。
贝尔曼最优方程(Q-Learning 直接逼近的):
Q^{*}(s,a)=r(s,a)+\gamma\max_{a'}Q^{*}(s',a')
(确定性环境下求和 \sum_{s'}P(s'\mid s,a)\,V(s') 退化为直接代入 $s'$。)
存在唯一解:定义算子 $(T^{*}Q)(s,a)=r(s,a)+\gamma\max_{a'}Q(s',a')$。因 max 算子非膨胀,T^{*} 是 $\gamma$-压缩映射;由 Banach 不动点定理,Q^{*}=T^{*}Q^{*} 有唯一不动点,且迭代以 \gamma^{k} 速率收敛(值迭代的依据)。
三、Q-Learning 算法
用单次观测近似期望:
Y=r+\gamma\max_{a'}Q(s',a')\approx(T^{*}Q)(s,a)
更新公式(\delta_t 为 TD 误差):
Q(s,a)\leftarrow Q(s,a)+\alpha[r+\gamma\max_{a'}Q(s',a')-Q(s,a)]
其中 $\alpha=0.1$,$\delta_t=r+\gamma\max_{a'}Q(s',a')-Q(s,a)$。
关键结论:
-
收敛:需每个
(s,a)被访问无穷多次,且学习率满足 $\sum\alpha=\infty$、$\sum\alpha^{2}<\infty$(Watkins 1992,以概率 1 收敛)。本实现取常数 $\alpha$,确定性环境下无采样噪声,固定(s,a)可解析解:Q_k=(1-\alpha)^{k}Q_0+[1-(1-\alpha)^{k}]Y误差以
(1-\alpha)^{k}几何衰减(\alpha=0.1时约 22 次访问缩小一个数量级);真正的瓶颈是价值逐层传播(层数 = 最短路长 $D$),故迷宫越大越需更多训练。 -
Off-policy:未来项用 $\max_{a'}Q(s',\cdot)$,与行为策略(含探索)无关,因此收敛到 $Q^{*}$。
-
vs SARSA:SARSA 的未来项用实际执行的 $a'$,逼近
\mathbb{E}_{a'\sim\pi_\varepsilon}[\cdot]而非 max,收敛到 ε-greedy 策略自身的价值;在带陷阱环境里 SARSA 学出保守绕行,Q-Learning 学理论最优。 -
终止状态:
done时目标值不含 bootstrap 项,仅为 $r$。
四、探索:为什么必须乱走
收敛要求每个 (s,a) 被访问无穷多次;纯贪心会永久错过未试探的动作,故需探索。
ε-greedy:以概率 \varepsilon 均匀随机选一个动作;以概率 1-\varepsilon 选贪心动作 $a=\arg\max_{a'}Q(s,a')$。
指数衰减:
\varepsilon_{k}=\max(\varepsilon_{\min},\varepsilon_0\lambda^{k})
取 $\varepsilon_0=1.0$,$\lambda=0.99$,$\varepsilon_{\min}=0.05$。到达下限所需局数:
k^{*}=\frac{\ln(\varepsilon_{\min}/\varepsilon_0)}{\ln\lambda}=\frac{\ln 0.05}{\ln 0.99}\approx 298
即前约 300 局以探索为主,之后以利用为主;保留 5% 下限防止估值固化。
五、奖励设计的数学
定理(每步 -1 诱导最短路):沿长度 d 的无撞墙路径走到终点(前 d-1 步各 $-1$,末步 $+100$),其价值为
V(d)=\gamma^{d-1}(100+\frac{1}{1-\gamma})-\frac{1}{1-\gamma}
因 \gamma^{d-1} 随 d 严格递减且括弧内恒正,对任意 \gamma\in(0,1) 有 $d_1<d_2\Rightarrow V(d_1)>V(d_2)$。结论:最优策略必然是最短路径。若每步奖励改为 $0$,V(d) 与 d 无关,智能体将随意游荡。
数值(9×9 迷宫,起点到终点 $D=16$,$\gamma=0.9$):
距终点 d |
V(d) |
约值 |
|---|---|---|
| 1 | 100 |
100.0 |
| 2 | 90-1 |
89.0 |
| 8 | 100\times 0.9^{7}-(1-0.9^{7})/0.1 |
41.8 |
| 16(起点) | 100\times 0.9^{15}-(1-0.9^{15})/0.1 |
12.7 |
价值沿路径单调递减、从 G 向 S 回传——热力图快照记录的就是这个分布逐层填入的过程。
γ 过小的信号淹没:传播关键项是 $\gamma^{D}\times 100$。以 15×15($D=28$)为例:
\gamma |
起点价值 100\gamma^{27}-(1-\gamma^{27})/(1-\gamma) |
观察 |
|---|---|---|
| 0.5 | \approx -2.0 |
信号被路费扣光,学不动 |
| 0.9 | \approx -3.6 |
收敛慢 |
| 0.99 | \approx 52.6 |
信号充足 |
排序定理仍成立,但 |\Delta V|\sim\gamma^{D}(100+\frac{1}{1-\gamma}) 过小时与噪声同量级,学习极慢。路径越长,γ 越应接近 1。
撞墙惩罚:撞墙动作的最优价值满足 $Q^{}(s,\text{wall})=\gamma V^{}(s)-10$,只要 V^{*}(s)>-100 就恒小于 $V^{*}(s)$。它压负样本、加速排除错误动作,不改变最优策略集合。
六、迷宫生成与拓扑
- 递归回溯 = DFS 生成树:房间数 $N=((n+1)/2)^{2}$,通路数 $N-1$。树的性质 ⟹ 任意两房间唯一路径(完美迷宫),这是"分支不复杂"的数学根源。
- 为何奇数尺寸:房间在偶坐标、隔墙在奇坐标;若
n为偶数,终点(n-1,n-1)落在隔墙上,迷宫无解。 - braid 成环:迷宫内"两侧都是路的墙"共
(n^{2}-1)/2堵(9×9 为 40,树用 24,剩 16 可拆)。braid 概率p即拆墙概率,等价于给生成树加弦;环路数(圈秩)等于 $|E|-|V|+1$。p=0.3时 9×9 约引入0.3\times 16\approx 5个独立环,同一对起终点出现多条路径,Q 表需真正比较选择。
七、运行与观察
运行参数:--rows/--cols(默认 9,须为奇数)、--seed、--episodes(默认 500)、--braid(默认 0)、--plot。输出:迷宫、策略箭头、贪心路径、成功率统计;加 --plot 生成两张图。
| 图 | 数学对象 | 判读 |
|---|---|---|
| 逐局回报 | G_0 的单次实现(含探索噪声) |
总体上升、波动收窄 |
| 滑动成功率 | 到达概率的频率估计(大数定律) | 趋近 1 |
| 单局步数 | 回合步数 vs BFS 最短步 D |
降到红线即学会最短路 |
| V(s) 快照 | V(d) 分布逐层填入 |
价值从 G 向 S 回传 |
常见问题:
| 现象 | 原因 | 调整 |
|---|---|---|
| 学不到终点 | 信号 \gamma^{D}R_g 被路费淹没 |
增大 γ 或终点奖励 |
| 不收敛 | 传播层数 D 大、覆盖不足 |
增大 --episodes |
| 后期退化 | ε 衰减过快破坏覆盖 | 衰减系数调大(0.995) |
| 路径非最短路 | 每步奖励被改为 0 | 保持 -1 |
| 结果不可复现 | ε-greedy 随机采样 | 固定 --seed |
八、进阶实验
- γ 扫描:$\gamma=0.1/0.5/0.9/0.99$,对照第五节解析值验证"远见"。
- ε 扫描:不同
\lambda观察覆盖与利用的权衡。 - braid 扫描:$p=0/0.15/0.3/0.5$,用圈秩预估环路数,验证步数仍收敛到红线 $D$。
- 加陷阱:某些格设为吸收态(踩中
-50并终止),观察策略绕行;对比 SARSA 的保守路线。 - 随机风:
P(s'\mid s,a)变为非退化,$\mathbb{E}[\max Q]\ne\max\mathbb{E}[Q]$,随机性真正登场。 - 迁移 FrozenLake:套用标准接口,体会表格法边界(状态太多时转 DQN)。
九、小结
主线一句话:Q^{*} 是贝尔曼最优算子 T^{*} 的唯一不动点,Q-Learning 用单步样本 (s,a,r,s') 逼近它;收敛快慢由"信号传播层数 $\gamma^{D}$"和"覆盖是否充分"决定。理解这点后,把格子换成任意可枚举状态、动作换成任意离散集合,同一框架即可迁移。