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# Q-Learning 走迷宫:原理与数学推导
> 本文是仓库配套文档,对应代码为 `q_learning.py`numpy 表格型实现,可选 matplotlib 绘图。
---
## 一、问题形式化:迷宫是一个马尔可夫决策过程
把走迷宫抽象成标准 MDP 五元组 $(S,\,A,\,P,\,R,\,\gamma)$
| 符号 | 含义 | 本例取值 |
|------|------|---------|
| $S$ | 状态空间(所有格子坐标 $(r,c)$ | 尺寸 $n\times n$ 的网格 |
| $A$ | 动作空间 | 上/下/左/右,$|A|=4$ |
| $P(s'\, \| \,s,a)$ | 状态转移概率 | **确定性**(见下) |
| $R(s,a)$ | 即时奖励 | $+100$ / $-1$ / $-10$ |
| $\gamma$ | 折扣因子 | $0.9$ |
### 1.1 转移与奖励的具体化
动作集 $A=\{0,1,2,3\}$ 对应位移向量 $\Delta=\{(-1,0),(1,0),(0,-1),(0,1)\}$。执行动作 $a$ 后:
$$
s' \;=\; \begin{cases}
s + \Delta_a, & \text{若 } s+\Delta_a \in S \text{ 且非墙}\\
s, & \text{否则(撞墙或越界,原地不动)}
\end{cases}
$$
因为结果由 $(s,a)$ **唯一决定**,转移概率是退化分布:$P(s'|s,a)=\delta_{\,s',\,f(s,a)}$。这一点至关重要——后文会看到,确定性环境下 Q-Learning 的收敛分析可以大幅简化。
奖励函数:
$$
R(s,a) \;=\; \begin{cases}
+100, & s' = G \;\;(\text{到达终点})\\
-10, & s' = s \;\;(\text{撞墙 / 越界})\\
-1, & \text{其他(正常走一步)}
\end{cases}
$$
### 1.2 策略与回报
策略 $\pi(a\,|\,s)$ 是在状态 $s$ 下选择动作 $a$ 的概率分布。一次完整的交互产生轨迹 $(S_0,A_0,R_1,S_1,A_1,\dots)$,其中 $S_0$ 为起点。**回报(Return)**是折扣后的累积奖励:
$$
G_t \;=\; \sum_{k=0}^{\infty} \gamma^{k}\, R_{t+k+1}
$$
由于 $|R| \le 100$,当 $\gamma<1$ 时级数绝对收敛:
$$
|G_t| \;\le\; \sum_{k=0}^{\infty}\gamma^{k}|R| \;=\; \frac{100}{1-\gamma}
$$
这就是"折扣因子保证收敛"的严格理由:**回报被夹在一个有限的几何级数之内**。
### 1.3 最优准则
强化学习的目标是找到一个使起点期望回报最大的策略:
$$
\pi^{*} \;=\; \arg\max_{\pi}\;\mathbb{E}_{\pi}\!\left[\,G_{0}\;\big|\;S_{0}=s_{\text{start}}\right]
$$
---
## 二、价值函数与贝尔曼方程
### 2.1 价值函数的定义
给定策略 $\pi$,定义**状态价值**与**动作价值**:
$$
V^{\pi}(s) \;=\; \mathbb{E}_{\pi}\!\left[G_t\;\big|\;S_t=s\right],
\qquad
Q^{\pi}(s,a) \;=\; \mathbb{E}_{\pi}\!\left[G_t\;\big|\;S_t=s,\,A_t=a\right]
$$
直觉:$V^{\pi}(s)$ 是"从 $s$ 出发、以后都按 $\pi$ 走"的期望总收益;$Q^{\pi}(s,a)$ 是"在 $s$ 先做 $a$、以后按 $\pi$ 走"的期望总收益。
### 2.2 贝尔曼期望方程的推导
利用 $G_t = R_{t+1} + \gamma\,G_{t+1}$,代入 $Q^{\pi}$ 的定义:
$$
\begin{aligned}
Q^{\pi}(s,a)
&= \mathbb{E}_{\pi}\!\left[R_{t+1} + \gamma\,G_{t+1}\;\big|\;S_t=s,\,A_t=a\right]\\[2pt]
&= \mathbb{E}\!\left[R_{t+1}\;\big|\;s,a\right]
\;+\; \gamma\,\mathbb{E}\!\left[\mathbb{E}\!\left[G_{t+1}\;\big|\;S_{t+1}\right]\;\Big|\;s,a\right] \quad (\text{塔性质/全期望公式})\\[2pt]
&= r(s,a) \;+\; \gamma \sum_{s'} P(s'|s,a)\,V^{\pi}(s')
\end{aligned}
$$
其中关键一步是**塔性质**:对 $G_{t+1}$ 先关于 $S_{t+1}$ 取条件期望,其内层恰好是 $V^{\pi}(S_{t+1})$(因为 $t+1$ 之后的动作都由 $\pi$ 采样)。再结合
$$
V^{\pi}(s) \;=\; \sum_{a} \pi(a|s)\,Q^{\pi}(s,a)
$$
两式联立,即把"无限长的期望"化成了**只与一步奖励和下一状态有关的自洽方程**——这就是贝尔曼期望方程。
> **用途说明**:期望方程并不出现在 Q-Learning 的更新公式里(更新用的是 2.3 的 max 版最优方程)。它的作用是:① 作为最优方程的内层成分($Q^{*}(s,a)=r+\gamma\sum P\,V^{*}(s')$,其中 $V^{*}=\max_a Q^{*}$);② 解出**任意固定策略**的价值——第五节里 $V(d)$ 的解析值、价值快照图的数值,都是把"沿最短路径走"这个策略代入本节方程算出来的;③ 理解 SARSA(其目标逼近的正是 ε-greedy 策略的期望方程)与策略评估。若只关心 Q-Learning 的更新本身,本节可先略读。
### 2.3 贝尔曼最优方程
记最优策略下的价值为 $V^{*},\,Q^{*}$。在最优点上"每一步都选当前最优动作",于是
$$
V^{*}(s) \;=\; \max_{a} Q^{*}(s,a),
\qquad
Q^{*}(s,a) \;=\; r(s,a) + \gamma \sum_{s'} P(s'|s,a)\, \max_{a'}\, Q^{*}(s',a')
$$
在确定性迷宫中求和号退化为代入一个 $s'$,即
$$
Q^{*}(s,a) \;=\; r(s,a) + \gamma \max_{a'} Q^{*}(s',a')
$$
这组方程是后续一切推导的核心。它告诉我们:**"最优动作的价值"由"即时奖励 + 折扣后的下一状态最优价值"决定**。
### 2.4 唯一性:压缩映射与不动点
定义贝尔曼最优算子 $T^{*}$
$$
(T^{*}Q)(s,a) \;=\; r(s,a) + \gamma\max_{a'} Q(s',a')
$$
则最优方程写作 $Q^{*} = T^{*}Q^{*}$,即 $Q^{*}$ 是 $T^{*}$ 的**不动点**。为什么恰好有一个不动点?
**引理(max 算子的非膨胀性)**:对任意两组数 $\{u_a\},\{v_a\}$
$$
\left|\max_{a} u_a - \max_{a} v_a\right| \;\le\; \max_{a} \left|u_a - v_a\right|
$$
证明:由 $u_a \le v_a + |u_a-v_a|$ 两边取 max 得 $\max u \le \max v + \max|u-v|$;对称地 $\max v \le \max u + \max|u-v|$,合并即得。
由此可证 $T^{*}$ 是 $\gamma$-**压缩映射**(在无穷范数 $\|\cdot\|_\infty$ 下):
$$
\begin{aligned}
\|T^{*}Q_1 - T^{*}Q_2\|_\infty
&\;=\; \gamma \max_{s,a}\left|\max_{a'} Q_1(s',a') - \max_{a'} Q_2(s',a')\right|\\[2pt]
&\;\le\; \gamma\,\|Q_1 - Q_2\|_\infty
\end{aligned}
$$
**Banach 不动点定理**:完备度量空间上的 $\gamma$-压缩映射有唯一不动点 $Q^{*}$,且从任意初值 $Q_0$ 反复迭代满足
$$
\|Q_k - Q^{*}\|_\infty \;\le\; \gamma^{k}\,\|Q_0 - Q^{*}\|_\infty
$$
即**以 $\gamma^{k}$ 的速率几何收敛**。这既证明了最优价值存在唯一,也给出了"值迭代"这一类算法收敛的理论依据。Q-Learning 正是对这一算子做**样本化的异步近似**。
### 2.5 确定性环境带来的化简
因为转移是确定性的,公式中所有 $E_{s'}[\,\cdot\,]$ 都退化为直接代入 $s'$。这意味着:
1. TD 目标**不含采样噪声**,误差只来自"信息尚未从终点传播过来"bootstrap 滞后);
2. 因此常数学习率即可精确收敛(见 3.3 的解析推导);
3. 值迭代的收敛速率在每一层就是干净的 $\gamma$ 打折。
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## 三、Q-Learning 算法
### 3.1 从值迭代到随机近似
理论上我们可以反复计算 $Q \leftarrow T^{*}Q$(值迭代)。但现实中我们**不知道 $r$ 和 $P$ 的完整信息**,只能在环境中试走、观测 $(s,a,r,s')$ 四元组。于是用**单次观测**去近似期望:
$$
\underbrace{r + \gamma\max_{a'}Q(s',a')}_{\text{TD 目标 }\, Y}
\;\approx\;
\underbrace{r(s,a) + \gamma \sum_{s'}P(s'|s,a)\max_{a'}Q(s',a')}_{(T^{*}Q)(s,a)}
$$
这就是 Robbins–Monro 随机逼近的思想:用噪声样本替代期望,向不动点方程 $Q - T^{*}Q = 0$ 的根靠近。
### 3.2 更新公式与 TD 误差
$$
Q(s,a) \;\leftarrow\; Q(s,a) + \alpha\underbrace{\big[\,r + \gamma\max_{a'} Q(s',a') - Q(s,a)\,\big]}_{\delta_t \;=\; \text{TD 误差}}
$$
TD 误差 $\delta_t$ 是"现实所见"与"旧猜测"之差:正值说明这次发现这步比预想更值钱,负值反之。更新只朝 $\delta_t$ 的方向挪 $\alpha$ 一步。
**与贝尔曼最优方程逐项对照**
| 项 | 表达式 | 角色 |
|----|--------|------|
| 旧估计 | $Q(s,a)$ | 当前猜测 |
| 即时奖励 | $r$ | 实际到手 |
| 未来价值 | $\gamma\max_{a'} Q(s',a')$ | 对最优未来的乐观估计(打 $\gamma$ 折)|
| 目标值 | $Y = r + \gamma\max_{a'} Q(s',a')$ | 单样本的 $(T^{*}Q)(s,a)$ |
| TD 误差 | $\delta = Y - Q(s,a)$ | 修正方向 |
### 3.3 收敛性
**WatkinsDayan 定理**1992):若
1. 每个状态—动作对 $(s,a)$ 被访问无穷多次;
2. 学习率 $\alpha_k(s,a)$ 满足 RobbinsMonro 条件 $\sum_k\alpha_k=\infty,\ \sum_k\alpha_k^{2}<\infty$
3. 奖励有界,
则 $Q_t \to Q^{*}$ 以概率 1 成立。
实践中本实现取常数 $\alpha=0.1$,并不满足条件 2。但在**确定性迷宫**里这无害,可以给出精确的解析结论:固定某个 $(s,a)$,把目标值 $Y$ 暂视为常数,则更新为线性差分方程
$$
Q_{k+1} = Q_k + \alpha\,(Y - Q_k)
\;\Longrightarrow\;
Q_k = (1-\alpha)^{k}\,Q_0 + \big[1-(1-\alpha)^{k}\big]\,Y
$$
误差 $|Q_k - Y|$ 以 $(1-\alpha)^{k}$ 几何衰减。例如 $\alpha=0.1$ 时,$(1-\alpha)^{22} \approx 0.098$,即**每约 22 次访问该状态—动作对,误差缩小一个数量级**。真正的收敛瓶颈是传播的"层次":距终点 $d$ 层的格子必须等 $d-1$ 层价值稳定后才稳定,故总学习量级 $\sim O(D\times \text{每层更新次数})$,其中 $D$ 为最短路长——这与"迷宫越大、需要越多局"的直观一致。
### 3.4 离策略(Off-policy)特性
更新公式中的未来项用的是 $\max_{a'}Q(s',a')$,即**假设到达 $s'$ 后走最优动作**的价值。这与智能体实际用来选动作的行为策略无关——即使实际是用随机策略在探索,学习的目标依然是"如果以后都走最优"的价值。这正是 Q-Learning 收敛到 $Q^{*}$(贪心策略的价值)而不是 $\pi_{\varepsilon}$ 的价值的原因。
### 3.5 与 SARSA 的数学差别
SARSA 把未来项换成**实际执行的下一动作** $a'$ 的价值:
$$
Q_{\text{SARSA}}(s,a) \;\leftarrow\; Q(s,a) + \alpha\big[\,r + \gamma\,Q(s',a')\;-\;Q(s,a)\big]
$$
其中 $a'$ 由当前行为策略(含探索)采样。期望上它逼近的是
$$
Q^{\pi_{\varepsilon}}(s,a) = r(s,a) + \gamma \sum_{a'} \pi_{\varepsilon}(a'|s')\,Q^{\pi_{\varepsilon}}(s',a')
$$
即**$\varepsilon$-greedy 行为策略自身的价值**,而非最优价值。数学差异集中在一个算子:
$$
\max_{a'} \quad\text{vs}\quad \mathbb{E}_{a'\sim \pi_{\varepsilon}}[\cdot]
$$
Q-Learning 悲观/乐观地用 max(乐观偏差),SARSA 如实反映探索的代价。**在带陷阱(危险吸收态)的环境里,SARSA 会学出"绕开陷阱"的保守路线,而 Q-Learning 学的是理论上最优、但执行时需承担探索风险的路线**。两种方法都收敛,只是目标函数不同。
### 3.6 终止状态的边界条件
到达终点 $G$ 后没有"下一步"。若把 $G$ 的 Q 值写成不动点形式 $Q(G,a) = +100 + \gamma\max Q(G,\cdot)$,会引入不存在的自引用。因此终止状态的目标值**不含 bootstrap 项**
$$
Q(s,a) \leftarrow Q(s,a) + \alpha\big[\,r - Q(s,a)\,\big], \qquad s' = G
$$
实现上即"$done$ 时目标值仅为 $r$"。若不区分,换成带随机奖励的环境就会算错。
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## 四、探索:为什么必须乱走
### 4.1 覆盖条件
收敛定理要求每个 $(s,a)$ 被访问无穷多次。若一直贪心($a = \arg\max_a Q(s,a)$),许多从未被试探过的动作会被永久错过,错误的估计也无法纠正——这违反了覆盖条件。因此必须引入探索。
### 4.2 ε-greedy 策略
$$
\pi_{\varepsilon}(a\,|\,s) \;=\; \begin{cases}
\dfrac{1}{|A|}, & \text{以概率 }\varepsilon \quad(\text{均匀随机})\\[8pt]
\mathbb{1}\!\left[a = \arg\max_{a'}Q(s,a')\right], & \text{以概率 }1-\varepsilon \quad(\text{贪心})
\end{cases}
$$
数学上写作:
$$
\pi_{\varepsilon}(a|s) \;=\; \frac{\varepsilon}{|A|} + (1-\varepsilon)\,\mathbb{1}\!\left[a = \arg\max_{a'}Q(s,a')\right]
$$
### 4.3 衰减与 GLIE
GLIEGreedy in the Limit with Infinite Exploration)要求:每个动作仍被访问无穷多次,但策略逐渐退化为贪心。本实现采用指数衰减:
$$
\varepsilon_k \;=\; \max\!\left(\varepsilon_{\min},\; \varepsilon_0\,\lambda^{k}\right), \qquad \varepsilon_0=1.0,\ \lambda=0.99,\ \varepsilon_{\min}=0.05
$$
何时到达下限?解 $\varepsilon_0\lambda^{k}=\varepsilon_{\min}$
$$
k^{*} \;=\; \frac{\ln(\varepsilon_{\min}/\varepsilon_0)}{\ln \lambda}
\;=\; \frac{\ln 0.05}{\ln 0.99}
\;\approx\; \frac{-2.996}{-0.01005}
\;\approx\; 298
$$
即前约 300 局以探索为主,之后进入利用阶段;保留 $\varepsilon_{\min}=0.05$ 是防止早期偶然形成的错误估值被完全固化。
---
## 五、奖励设计的数学分析
### 5.1 定理:每步 $-1$ 诱导最短路径
设从某状态沿一条长度为 $d$ 的无撞墙路径走到终点,途中共 $d$ 步:前 $d-1$ 步各拿 $-1$,最后一步拿 $+100$。该路径的(最优)价值为
$$
V(d) \;=\; -\!\sum_{k=0}^{d-2}\gamma^{k} \;+\; 100\,\gamma^{d-1}
\;=\; \gamma^{d-1}\!\left(100 + \frac{1}{1-\gamma}\right) - \frac{1}{1-\gamma}
$$
**单调性**:对任意 $0<\gamma<1$$d$ 越大 $\gamma^{d-1}$ 越小,而括弧内 $100 + \tfrac{1}{1-\gamma}>0$,故
$$
d_1 < d_2 \;\Longrightarrow\; V(d_1) > V(d_2)
$$
**结论:只要每步奖励为负、终点奖励为正,最优策略一定是步数最短的路径,且这一结论对所有 $\gamma\in(0,1)$ 无条件成立。** 若把每步奖励改成 $0$,则 $V(d)$ 不再依赖 $d$,任何能到终点的路径价值相同,智能体就会随意游荡——这就是奖励设计为什么"每步 $-1$"。
### 5.2 价值沿最短路径的分布(数值实例)
以当前默认的 9×9 迷宫(seed 固定)为例,起点到终点 $D=16$ 步,$\gamma=0.9$。距终点 $d$ 步处的稳态价值:
| $d$(距终点步数) | $V(d) = 100\gamma^{d-1} - \frac{1-\gamma^{d-1}}{1-\gamma}$ | 约值 |
|---|---|---|
| 1 | $100$ | 100.0 |
| 2 | $90-1$ | 89.0 |
| 3 | $81-1.9$ | 79.1 |
| 8 | $100\cdot 0.9^{7}-\frac{1-0.9^{7}}{0.1}$ | 41.8 |
| 16(起点)| $100\cdot 0.9^{15}-\frac{1-0.9^{15}}{0.1}$ | **12.7** |
起点价值为正(12.7 > 0),说明该路径"划算";且价值沿路径**单调递减**,颜色从终点向起点变暗——这正是价值热力图快照中看到的"波从 G 向 S 回传"。训练前期该分布被层层填入,快照图记录的就是这个传播过程。
### 5.3 撞墙惩罚的作用
设状态 $s$ 下某动作撞墙($s'=s$),其最优值为 $Q^{*}(s,\text{撞墙})$。代入不动点方程:$Q^{*} = -10 + \gamma\max_{a'}Q^{*}(s,a') = -10 + \gamma V^{*}(s)$。因此
$$
Q^{*}(s,\text{撞墙}) \;<\; V^{*}(s) \;\iff\; V^{*}(s) > \frac{-10}{1-\gamma} = -100
$$
只要该格的可达价值高于 $-100$(一般成立),**撞墙动作永远不是最优**。撞墙惩罚不改变最优策略集合,但把"错误动作"的 Q 值压得明显更低($\gamma V^{*}(s)-10$),形成清晰的负样本,**加速排除而非改变极限**。
### 5.4 信号淹没:γ 过小的后果
价值传播的关键项是 $\gamma^{d-1}\cdot 100$。以 15×15$D=28$ 步)为例:
| $\gamma$ | 起点价值 $\gamma^{27}\cdot100 - \frac{1-\gamma^{27}}{1-\gamma}$ | 观察 |
|---|---|---|
| 0.5 | $\approx 0.006 - 2.0 = -2.0$ | 信号被路费扣光,学不动 |
| 0.9 | $5.8 - 9.4 = -3.6$ | 收敛慢,价值微弱 |
| 0.99 | $76.3 - 23.7 = 52.6$ | 信号充足 |
注意 5.1 的排序定理依然成立,所以即使 $\gamma=0.5$ 理论上仍选最短路径;但 $|\Delta V| \sim \gamma^{d-1}(100+\tfrac{1}{1-\gamma})$ 小到与撞墙惩罚、局部噪声同量级,学习变得极其缓慢。**路径越长,γ 越应接近 1**——这就是"远见"的数学含义。
---
## 六、迷宫生成与拓扑
### 6.1 递归回溯 = 生成树
迷宫取奇数尺寸 $n\times n$:房间格位于偶数坐标,隔墙位于奇数坐标。房间数为
$$
N_{\text{room}} = \left(\frac{n+1}{2}\right)^2
$$
9×9 时 $N_{\text{room}}=25$。递归回溯算法相当于:从 (0,0) 出发做**深度优先搜索**,每访问一个新房间打通相邻一堵墙。最终所有房间连通、且"回路数"为零,即形成一棵**生成树**——树的边数恰为
$$
|E| = N_{\text{room}} - 1 = 24
$$
生成树的性质决定了:**任意两个房间之间有且仅有一条路径**(完美迷宫)。这正是"分支不够复杂"的数学根源:树的分支因子低、死胡同长而少。
> 为什么必须奇数:若 $n$ 为偶数,终点 $(n-1,n-1)$ 落在奇数坐标上,永远是隔墙,迷宫无解。
### 6.2 braid:加弦成环
迷宫内所有"两侧都是路"的隔墙总数为(每对相邻房间一堵墙,横向与纵向各 $\frac{n+1}{2}\cdot\frac{n-1}{2}$ 堵):
$$
|E_{\max}| = 2\cdot\frac{n+1}{2}\cdot\frac{n-1}{2} \;=\; \frac{n^{2}-1}{2}
$$
9×9 时为 40。生成树用了 24 堵,剩余 $40-24=16$ 堵"可拆墙"。braid 参数 $p$ 即以概率 $p$ 拆掉这些墙——每拆一堵,就在树上加一条**弦**。图论中"回路数"等于圈秩(cyclomatic number):
$$
\mu \;=\; |E| - |V| + 1
$$
弦的条数就是独立环的个数。$p=0.3$ 时期望拆掉 $0.3\times16\approx 4.8$ 堵,即引入约 5 个独立环路。环路的引入使同一对起终点**出现多条路径**,Q 表必须在"步数相当的多条备选"之间真正比较,分支复杂度显著上升;$p$ 越大越接近"开阔场地 + 散墙"。
---
## 七、运行与观察
### 7.1 参数
| 参数 | 默认 | 含义 |
|------|------|------|
| `--rows` / `--cols` | 9 | 迷宫尺寸(必须为 ≥3 的奇数)|
| `--seed` | 0 | 迷宫生成与训练的随机种子 |
| `--episodes` | 500 | 训练局数 |
| `--braid` | 0.0 | 拆墙成环概率(0=完美迷宫)|
| `--plot` | 关 | 生成两张训练过程图 |
运行示例(一句话):`python q_learning.py --rows 15 --cols 15 --braid 0.3 --episodes 2000 --plot`
输出物:控制台打印迷宫、每格最优动作(箭头)、贪心走出的一条路径、成功统计;`--plot` 时额外生成 `qlearning_training.png``qlearning_snapshots.png`
### 7.2 四联训练曲线
| 子图 | 数学对象 | 判读标准 |
|------|---------|---------|
| 逐局回报 | $G_0$ 的单次实现(含探索噪声)| 整体上升、波动收窄 |
| 滑动成功率 | 到达概率的滑动频率估计(大数定律)| 趋近 1 |
| 单局步数 | 回合内步数,对比 BFS 最短步 $D$ | 曲线逼近红线 $D$ 即学会最短路 |
| ε 曲线 | $\varepsilon_k = \max(\varepsilon_{\min},\varepsilon_0\lambda^{k})$ | 前约 300 局探索为主 |
其中红线 $D$ 由广度优先搜索求出,等于 5.1 中 $V(d)$ 的极值点对应的步数,作为"已学会最短路"的基准。
### 7.3 价值快照:传播过程的定格
`qlearning_snapshots.png` 在若干训练时刻各拍一张 $V(s)=\max_a Q(s,a)$ 的热力图(同一色标),对应 3.3 的层次收敛分析:
- 早期:全表接近 0(只有被偶然走到终点的格有正值);
- 中期:$G$ 附近的格子率先变亮,价值以每层 $\gamma$ 的比例向四周"渗出",同时回填每步 $-1$
- 后期:整条最短路径被点亮,远处格子的价值沿 5.2 的公式 $V(d)=\gamma^{d-1}(100+\frac{1}{1-\gamma})-\frac{1}{1-\gamma}$ 单调排列。
快照图是"价值从终点反向传播"这一数学事实最直观的证据。
### 7.4 常见现象排查
| 现象 | 数学原因 | 调整 |
|------|---------|------|
| 走不到终点 / 绕圈 | 信号 $\gamma^{D}R_{g}$ 被路费淹没(见 5.4| 增大 $\gamma$ 或终点奖励 |
| 学了很久不收敛 | 传播层次 $D$ 大,覆盖不足(见 3.3)| 增大 `--episodes` |
| 前期好后期退化 | ε 衰减过快,覆盖条件被破坏(见 4.3)| 衰减系数调大(0.995|
| 路径不是最短路 | 每步奖励改为 0,$V(d)$ 失去单调性(见 5.1| 保持每步 $-1$ |
| 结果不可复现 | 探索随机性来自 ε-greedy 采样 | 固定 `--seed` |
---
## 八、进阶实验设计
1. **γ 扫描**:分别取 $\gamma=0.1/0.5/0.9/0.99$ 训练,对照 5.2/5.4 的解析值验证"远见程度"。
2. **ε 扫描**:比较不同 $\lambda$ 下的收敛曲线,观察覆盖—利用的权衡(4.3)。
3. **braid 扫描**$p=0/0.15/0.3/0.5$,用 6.2 的圈秩公式预估环路数,观察步数曲线是否仍收敛到红线 $D$。
4. **加陷阱**:把某些格子设为吸收态,踩中奖励 $-50$ 并终止。$V$ 方程中这些状态加入终态集合,观察策略是否绕行;并对比 SARSA(3.5)——Q-Learning 学最优、SARSA 学安全。
5. **随机风**:以概率把智能体吹向随机方向,使 $P(s'|s,a)$ 从退化分布变为非退化。此时 $E_{s'}[\max Q]$ 与 $\max_{a'}E_{s'}[Q]$ 不再相等,2.5 的化简失效,随机性真正登场。
6. **迁移到标准环境**:把同一套更新套到 FrozenLake 等接口一致的环境,体会表格型方法的适用边界(状态太多时转 DQN)。
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## 九、小结
走迷宫虽小,却完整覆盖了强化学习的核心数学:**MDP 形式化 → 贝尔曼最优方程 → 压缩映射与唯一性 → 样本化的随机逼近(Q-Learning)→ 探索—利用权衡 → 奖励设计的数值分析**。
贯穿全文的一条主线是:$Q^{*}$ 是贝尔曼最优算子 $T^{*}$ 的唯一不动点,Q-Learning 只是用单步样本 $(s,a,r,s')$ 去逼近它;收敛的快慢由"信号传播层次 $\gamma^{d}$"与"覆盖是否充分"决定。理解这条主线后,把"格子"换成任意可枚举状态、把"上下左右"换成任意离散动作,同一套数学框架即可迁移到调度、寻路、资源分配等实际问题。
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View File
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import argparse
from collections import deque
import numpy as np
START, END, WALL, ROAD = 0, 1, 2, 3 # 分别是起点 终点 障碍 道路
ACTION_DELTAS = ((-1, 0), (1, 0), (0, -1), (0, 1)) # 动作: 0上 1下 2左 3右
ARROWS = "↑↓←→"
CHARS = {START: "S", END: "G", WALL: "#", ROAD: "."}
def generate_maze(rows, cols, seed=0, braid=0.0):
"""按 seed 随机生成可解迷宫(递归回溯法),行列须为不小于 3 的奇数。
保证起点 (0,0) 到终点 (rows-1, cols-1) 连通。
braid: 0~1, 生成后按该概率拆掉剩余内墙形成环路。
0 = 完美迷宫(唯一通路, 长走廊多);越大环路越多、可选路径越多。
"""
if rows < 3 or cols < 3 or rows % 2 == 0 or cols % 2 == 0:
raise ValueError("行列必须为不小于 3 的奇数")
rng = np.random.default_rng(seed)
maze = np.full((rows, cols), WALL, dtype=np.int8)
maze[0, 0] = ROAD
stack = [(0, 0)]
while stack:
r, c = stack[-1]
neighbors = [
(r + dr, c + dc, r + dr // 2, c + dc // 2)
for dr, dc in ((-2, 0), (2, 0), (0, -2), (0, 2))
if 0 <= r + dr < rows and 0 <= c + dc < cols
and maze[r + dr, c + dc] == WALL
]
if neighbors:
nr, nc, mr, mc = neighbors[int(rng.integers(len(neighbors)))]
maze[mr, mc] = maze[nr, nc] = ROAD
stack.append((nr, nc))
else:
stack.pop()
if braid > 0:
for r in range(1, rows - 1):
for c in range(1, cols - 1):
if maze[r, c] == WALL and rng.random() < braid and (
(maze[r - 1, c] != WALL and maze[r + 1, c] != WALL)
or (maze[r, c - 1] != WALL and maze[r, c + 1] != WALL)
):
maze[r, c] = ROAD # 拆掉两侧都是路的墙, 形成环路
maze[0, 0], maze[rows - 1, cols - 1] = START, END
return maze
class MazeEnv:
def __init__(self, maze, start_pos=None,
step_reward=-1.0, wall_penalty=-10.0, goal_reward=100.0, max_steps=200):
self.maze = np.asarray(maze)
self.shape = self.maze.shape
self.n_actions = len(ACTION_DELTAS)
self.start_pos = self._find(START) if start_pos is None else tuple(start_pos)
self.goal = self._find(END)
r, c = self.start_pos
if not (0 <= r < self.shape[0] and 0 <= c < self.shape[1]) or self.maze[r, c] == WALL:
raise ValueError(f"非法起点: {self.start_pos}")
if self.start_pos == self.goal:
raise ValueError("起点不能与终点重合")
self.step_reward = step_reward
self.wall_penalty = wall_penalty
self.goal_reward = goal_reward
self.max_steps = max_steps
self.steps = 0
self._pos = self.start_pos
def _find(self, cell):
hits = np.argwhere(self.maze == cell)
if len(hits) == 0:
raise ValueError(f"迷宫中找不到格子类型 {cell}")
return tuple(int(v) for v in hits[0])
def reset(self):
self._pos = self.start_pos
self.steps = 0
return self._pos
def step(self, action):
if not 0 <= action < self.n_actions:
raise ValueError(f"非法动作: {action}")
dr, dc = ACTION_DELTAS[action]
nr, nc = self._pos[0] + dr, self._pos[1] + dc
self.steps += 1
if (
not (0 <= nr < self.shape[0] and 0 <= nc < self.shape[1])
or self.maze[nr][nc] == WALL
):
# 遇到边界或者撞墙
return self._pos, self.wall_penalty, False
self._pos = (nr, nc)
if self._pos == self.goal:
# 到达迷宫终点
return self._pos, self.goal_reward, True
# 每步 -1, 促使走最短路
return self._pos, self.step_reward, False
def shortest_path_len(env):
"""BFS 求起点到终点的最短步数(不通返回 -1)。"""
dist = {env.start_pos: 0}
queue = deque([env.start_pos])
while queue:
pos = queue.popleft()
if pos == env.goal:
return dist[pos]
for dr, dc in ACTION_DELTAS:
nr, nc = pos[0] + dr, pos[1] + dc
nxt = (nr, nc)
if (0 <= nr < env.shape[0] and 0 <= nc < env.shape[1]
and env.maze[nr, nc] != WALL and nxt not in dist):
dist[nxt] = dist[pos] + 1
queue.append(nxt)
return -1
def train(env, episodes=500, alpha=0.1,
gamma=0.9, epsilon=1.0, eps_min=0.05, eps_decay=0.99, seed=0, snap_at=()):
rng = np.random.default_rng(seed)
Q = np.zeros((*env.shape, env.n_actions)) # Q_{s, a} 这里是 Q[r, c, a]
rewards, successes, ep_steps, eps_hist = [], [], [], []
snapshots = [] # [(局数, Q副本), ...]
snap_at = sorted({int(e) for e in snap_at if 0 < int(e) <= episodes})
si = 0
for ep in range(1, episodes + 1):
pos, total_r, done = env.reset(), 0.0, False
while env.steps < env.max_steps: # 单局步数上限
# ε-greedy选动作 explore or exploit
if rng.random() < epsilon:
a = int(rng.integers(env.n_actions))
else:
a = int(Q[pos].argmax())
nxt, r, done = env.step(a)
# Q-Learning 更新;终点是终止状态,目标值仅为 r
Q[pos][a] += alpha * (r if done else r + gamma * Q[nxt].max() - Q[pos][a])
pos = nxt
total_r += r
if done:
break
epsilon = max(eps_min, epsilon * eps_decay) # 逐渐减少探索
rewards.append(total_r)
successes.append(done)
ep_steps.append(env.steps)
eps_hist.append(epsilon)
if si < len(snap_at) and ep == snap_at[si]:
snapshots.append((ep, Q.copy()))
si += 1
return Q, rewards, successes, ep_steps, eps_hist, snapshots
def evaluate(env, Q, episodes=100):
"""纯贪心策略(无探索)评测, 返回 (成功率, 成功局平均步数)。"""
wins, steps_list = 0, []
for _ in range(episodes):
pos, done = env.reset(), False
while not done and env.steps < env.max_steps:
pos, _, done = env.step(int(Q[pos].argmax()))
if done:
wins += 1
steps_list.append(env.steps)
avg_steps = float(np.mean(steps_list)) if steps_list else float("nan")
return wins / episodes, avg_steps
def show_maze(env):
print(f"迷宫 {env.shape[0]}x{env.shape[1]}S起点 G终点 #墙):")
for r in range(env.shape[0]):
print("".join(CHARS[env.maze[r][c]] for c in range(env.shape[1])))
def show_policy(env, Q):
print("学到的策略(每格最优动作):")
for r in range(env.shape[0]):
row = ""
for c in range(env.shape[1]):
if env.maze[r][c] == WALL:
row += " # "
elif (r, c) == env.goal:
row += " G "
else:
row += f" {ARROWS[int(Q[r, c].argmax())]} "
print(row)
def show_path(env, Q):
print("\n贪心策略走出的一条路径:")
pos, path, done = env.reset(), [env.start_pos], False
while not done and env.steps < env.max_steps:
pos, _, done = env.step(int(Q[pos].argmax()))
path.append(pos)
grid = [[CHARS[env.maze[r][c]] for c in range(env.shape[1])]
for r in range(env.shape[0])]
for i, (r, c) in enumerate(path):
if (r, c) not in (env.start_pos, env.goal):
grid[r][c] = str(i % 10) # 若重复经过同一格,显示最后一步序号
print("\n".join(" ".join(row) for row in grid))
print(f"到达终点: {'' if done else ''},共 {len(path) - 1}")
# ─────────────────── 训练过程可视化(需 matplotlib) ───────────────────
def _setup_plt():
import matplotlib
matplotlib.use("Agg") # 不弹窗,直接保存图片
import matplotlib.pyplot as plt
plt.rcParams["font.sans-serif"] = ["Microsoft YaHei", "SimHei"] # 中文字体
plt.rcParams["axes.unicode_minus"] = False # 正常显示负号
return plt
def moving_avg(x, k=20):
x = np.asarray(x, dtype=float)
if len(x) < k:
return np.array([])
return np.convolve(x, np.ones(k) / k, mode="valid")
def _plot_ma(ax, x, window, color, label):
x = np.asarray(x, dtype=float)
ax.plot(x, color="gray", alpha=0.35, label="逐局值")
ma = moving_avg(x, window)
if len(ma):
ax.plot(np.arange(window - 1, window - 1 + len(ma)), ma,
color=color, lw=2, label=f"滑动平均(窗口{window})")
ax.set_xlabel("训练局数 Episode")
ax.legend()
def plot_training(env, rewards, successes, ep_steps, eps_hist,
window=20, out="qlearning_training.png"):
"""四联图: 回报曲线 / 滑动成功率 / 单局步数 / ε 衰减。"""
plt = _setup_plt()
fig, axes = plt.subplots(2, 2, figsize=(12, 8))
fig.suptitle("Q-Learning 走迷宫训练过程", fontsize=15)
ax = axes[0][0]
_plot_ma(ax, rewards, window, "C0", None)
ax.set_ylabel("单局回报")
ax.set_title("逐局回报(越高越好)")
ax = axes[0][1]
_plot_ma(ax, successes, window, "C1", None)
ax.set_ylim(-0.05, 1.05)
ax.set_ylabel("成功率")
ax.set_title(f"滑动成功率(窗口{window}")
ax = axes[1][0]
_plot_ma(ax, ep_steps, window, "C2", None)
sp = shortest_path_len(env)
if sp >= 0:
ax.axhline(sp, color="red", ls="--", lw=1.5, label=f"最短路 {sp}")
ax.set_ylabel("单局步数")
ax.set_title("单局步数(降到红线 = 学会最短路)")
ax.legend()
ax = axes[1][1]
ax.plot(eps_hist, color="C3", lw=2)
ax.set_xlabel("训练局数 Episode")
ax.set_ylabel("ε")
ax.set_title(f"探索率 ε 衰减({eps_hist[0]:.2f}{eps_hist[-1]:.2f}")
fig.tight_layout(rect=[0, 0, 1, 0.96])
fig.savefig(out, dpi=150)
print(f"\n图片已保存: {out}")
def plot_snapshots(env, snapshots, Q_final, out="qlearning_snapshots.png"):
"""V(s)=max Q 热力图随训练的变化:观察价值从终点 G 逐步回传到起点。"""
plt = _setup_plt()
panels = snapshots + [("最终", Q_final)]
vmin = min(float(q.max(axis=2).min()) for _, q in panels)
vmax = max(float(q.max(axis=2).max()) for _, q in panels)
if vmin == vmax:
vmin, vmax = vmin - 1, vmax + 1
n = len(panels)
fig, axes = plt.subplots(1, n, figsize=(3 * n, 3.4))
axes = np.atleast_1d(axes)
masked_wall = env.maze == WALL
for ax, (tag, q) in zip(axes, panels):
V = np.ma.masked_where(masked_wall, q.max(axis=2))
im = ax.imshow(V, cmap="viridis", vmin=vmin, vmax=vmax, origin="upper")
fs = 8 if max(env.shape) <= 7 else 5
for r in range(env.shape[0]):
for c in range(env.shape[1]):
if masked_wall[r, c]:
ax.text(c, r, "", ha="center", va="center",
color="black", fontsize=fs)
else:
ax.text(c, r, f"{V[r, c]:.0f}", ha="center", va="center",
color="white", fontsize=fs)
ax.set_xticks([])
ax.set_yticks([])
ax.set_title(f"{tag} 局后" if tag != "最终" else "训练结束")
fig.suptitle("状态价值 V(s)=max Q 的学习过程(价值从 G 逐步回传)", fontsize=13)
fig.colorbar(im, ax=axes, fraction=0.03, pad=0.02)
fig.savefig(out, dpi=150, bbox_inches="tight")
print(f"图片已保存: {out}")
if __name__ == "__main__":
parser = argparse.ArgumentParser(description="Q-Learning 走迷宫(numpy 表格型实现)")
parser.add_argument("--seed", type=int, default=0, help="迷宫生成随机种子")
parser.add_argument("--rows", type=int, default=9, help="迷宫行数(奇数)")
parser.add_argument("--cols", type=int, default=9, help="迷宫列数(奇数)")
parser.add_argument("--episodes", type=int, default=500, help="训练局数")
parser.add_argument("--braid", type=float, default=0.0,
help="拆墙成环概率 0~1, 越大岔路/环路越多")
parser.add_argument("--plot", action="store_true",
help="生成 qlearning_training.png 与 qlearning_snapshots.png")
args = parser.parse_args()
env = MazeEnv(generate_maze(args.rows, args.cols, seed=args.seed, braid=args.braid))
show_maze(env)
snap_at = (1, 10, 50, 200, 500) if args.plot else ()
Q, rewards, successes, ep_steps, eps_hist, snapshots = train(
env, episodes=args.episodes, snap_at=snap_at)
show_policy(env, Q)
show_path(env, Q)
rate, avg_steps = evaluate(env, Q)
print(f"\n前50局平均回报: {np.mean(rewards[:50]):6.1f} "
f"后50局平均回报: {np.mean(rewards[-50:]):6.1f}")
print(f"后50局成功率: {np.mean(successes[-50:]):.0%}")
print(f"评测(100局贪心): 成功率 {rate:.0%},平均 {avg_steps:.1f} 步到达终点")
if args.plot:
plot_training(env, rewards, successes, ep_steps, eps_hist)
plot_snapshots(env, snapshots, Q)